Один из наиболее важных вопросов при проектировании игры состоит в том, как должна быть составлена модель самого оружия.
В большинстве реалистичных игр, в которых действие происходит от первого лица, от средств ИИ не требуется осуществления каких-либо предсказаний, поскольку, в этих играх поражающими элементами являются пули, а пули летят почти мгновенно.
В современных играх от первого лица используются самые разные типы оружия. Такое разнообразие увеличивает интерес игрока, поскольку позволяет ему выполнить одно и то же задание с использованием различных типов оружия.
Несмотря на прогресс цивилизации, камни и палки во многих уголках Земли (а также в компьютерных играх) по-прежнему часто используются в качестве метательного оружия.
Оружие рукопашного боя (melee weapon), такое как боевые топоры и мечи, позволяет применять его многократно, практически без каких-либо ограничений. Заметим, что в исторической перспективе это оружие явилось логическим продолжением камней и палок, которые использовались древними людьми для выяснения отношений.
При выполнении программного кода систем, основанных на знаниях, максимальная вычислительная нагрузка приходится на обработку правил. Давайте проанализируем оба аспекта таких правил (условия и операции) в терминах процедурного (с жестким кодированием) и декларативного (управляемого данными) подходов.
Теперь мы готовы к тому, чтобы описать основные преимущества RBS-систем, равно как и их недостатки. Этот анализ облегчит принятие решения о том, годятся ли RBS-системы для применения к проблемам моделирования ИИ в компьютерных играх.
Теоретически RBS-системы могут быть очень мощными и гибкими. Однако для того, чтобы возможности той или иной RBS-системы были реализованы на практике, нужно, чтобы в такой системе был отражен опыт, накопленный в конкретной проблемной области.
Итак, как мы отметили, рассматриваемое решение является простым. Однако можно сказать, что в некоторых случаях оно оказывается слишком уж простым. Эта чрезмерная простота чревата следующими недостатками.
Основная проблема методов моделирования огибания препятствий, основанных на реакциях, заключается в том, что у них практически никак не учитывается основное направление движения.