Некоторые персонажи игр представляют живых игроков, управляющих телами этих персонажей. Однако в типичной современной игре, как правило, используется гораздо больше синтетических персонажей, поведение которых управляется компьютером.
Многие игроки (да и разработчики) считают, что только аниматы позволяют создать "подходящую" систему ИИ для несобственных персонажей. Действительно, игра, в которой каждый бог ведет себя как существо, обладающее интеллектом, не может не привлекать внимания.
Описанный выше типичный подход к созданию систем ИИ в современных играх за годы существования игровой индустрии был настолько отработан и оптимизирован, что сегодня с его помощью можно получать вполне приемлемые по качеству работы системы.
Исторически сложилось так, что игровые агенты (in-game agent) создавались как часть игровой логики. При этом двухмерные координаты персонажей обновлялись на каждой итерации, например, как в игре Рас-Мап. И хоть с тех времен прошло достаточно много времени, сам подход к созданию систем ИИ изменился незначительно.
Развлекательность. Следует всегда помнить, что система ИИ будет состязаться с интеллектом реальных игроков.
Разделение игр на две описанные выше категории позволяет несколько уменьшить рассогласование между системой ИИ и потребностями проектировщиков.