програмирование

Сохранение карт

Чтобы сохранить карту вам необходимо сохранить все содержимое массива блоков g_iTileMap. Поскольку массив представляет собой одну непрерывную область памяти, операция достаточно проста. Фактически, вы должны создать файл для сохранения данных, записать в этот файл содержимое массива блочной карты, после чего закрыть файл.

Редактирование карты

Панель инструментов теперь видима, но как же вычислить, какой блок на ней выбран? В этом случае мышь — лучший друг человека, и именно она будет использоваться для выбора блоков. Процесс может показаться легким, если не учесть тот факт, что панель инструментов может свободно перемещаться.

Отображение блоков на панели инструментов

Панель инструментов сама по себе выглядит великолепно, но окончательный блеск ей придают отображаемые на ней блоки. В области выбора блоков одновременно может отображаться до 21 блока. Если у вас больше 21 блока, для доступа к дополнительным блокам используются кнопки навигации.

Программирование панели инструментов

Панель инструментов с областью выбора блоков является очень важной частью редактора карт. Без нее динамическое редактирование блочной карты было бы очень трудным.

Основы редактирования карт

Первый вопрос, который вы должны задать: «Что такое редактор карт?». Редактор карт помогает вам собирать вместе графические блоки карты в формате, пригодном для использования в вашей игре. Он очень похож на программу для рисования, где в качестве холста выступает карта, а в качестве кистей — графические блоки.

Установка уровня кооперации

Поскольку DirectX предоставляет прямой доступ к аппаратуре, очень важен уровень кооперации устройства. Он определяет как программа может использовать данный ресурс совместно с другими приложениями. Если вы установите монопольный режим, больше никто не сможет воспользоваться данным ресурсом.

Буферизованный ввод с клавиатуры

Следующая часть функции может показаться вам странной, поскольку пока я еще не объяснил ее назначение. Дело в том, что для клавиатуры имеется два способа получения входных данных: непосредственный и буферизованный. Непосредственный ввод позволяет получить состояние клавиш на момент опроса.

Интерфейс IDirectInput8

Рабочей лошадкой DirectInput является интерфейс IDirectInput8. Это COM-объект, отвечающий за настройку среды ввода. После того, как вы создали объект DirectInput можно создавать устройства для объекта. Как же можно создать этот объект? С помощью следующего кода:

if(FAILED(hReturn = DirectInput8Create(
g_hInstance, DIRECTINPUT_VERSION,
IID_IDirectInput8, (VOID**)&pDI, NULL))) {

Загрузка и создание подразделений

Я показал вам как написать классы подразделений, управлять подразделениями и анимировать их. Последняя тема, которую я затрону — загрузка и создание новых подразделений. В рассматриваемом примере программы есть функция с именем vInitializeUnits().



RSS-материал