Основная проблема методов моделирования огибания препятствий, основанных на реакциях, заключается в том, что у них практически никак не учитывается основное направление движения.
В том случае, если на пути анимата отсутствуют препятствия, он должен, время от времени (но не очень часто) изменяя направление движения, свободщо перемещаться по всей площадке так, чтобы соэоавалась иллюзия того, что он прогуливается.
Подход (seeking) и отход (fleeing) — это проявления поведения, заключающегося в изменении направления движения. Эти проявления означают, соответственно, движение в направлении к заданной цели и в направлении от заданной цели.
При моделировании изменения направления движения считается, что существует низкоуровневый движок, который полностью берет на себя задачу имитации базовых операций. Такие операции называются локомоциями (locomotion) персонажей.
При качественно проведенной декомпозиции интерфейс с игровым миром, отвечающий за перемещения, позволит реализовать соответствующую систему на основе любого решения из области теории ИИ. Однако начинать лучше всего с самого простого решения из всех возможных.