Безусловно, деятельность основной части сообщества специалистов по искусственному интеллекту сосредоточена на таком направлении, как символические рассуждения, но некоторые исследователи примерно в середине XX столетия приступили к изучению параллельных распределенных вычислений, уделяя особое внимание рассмотрению тех
Теперь, когда мы разобрали важнейшие аспекты боевого столкновения, такие как учет особенности оружия и условий окружающей среды, можем сформулировать требования к натурному макету, на котором будет отрабатываться поведение модели управления огнем.
Рабочие правила, на которых зиждется любая RBS-система, — это, по сути дела, часть ЯПЗ. Это означает, что их можно расширить, используя другие принципы ТПЗ. Действительно, поскольку RBS-система определяется как набор операторов if ... then, ей присуща очень высокая степень гибкости.
Методы, основанные на рефлексах, или рефлексивные (reflexive) методы, обладают целым рядом преимуществ. Фактически, рефлексивные методы в системах ИИ присутствовали в большинстве игр еще с самого начала развития игровой индустрии.
Существует одна довольно интересная теория о том, что биологический интеллект, в том числе даже у людей, практически не использует планирование [37]. Во всяком случае совершенно точно можно сказать, что ни животные, ни насекомые заранее не планируют своих действий.
В данной главе мы увидели, что разработка систем ИИ — это типичная инженерная задача. При этом мы установили, что в настоящее время решение этой задачи характеризуется следующими факторами.
> Требования к системе и цели проектирования до/пэш (йшъ выражены в количественных показателях.
В соответствии со сложившейся традицией, система ИИ рассматривается как некий специализированный фрагмент кода, манипулирующий определенными данными. Соответствующие небольшие программные системы в терминах ИИ называкт:я агентами (agent).
Учитывая ограниченность всех ресурсов, единственным по-настоящему важным принципом создания системы ИИ является поиск обходных путей везде, где это можно, с целью повьппения эффективности работы. При этом ответственность за реалистичность поведения персонажей возлагается на саму систему ИИ.
Как сегодня в большинстве случаев разработчики подходят к решению этой проблемы? На сегодняшний день создание игровых средств ИИ — это процесс, весьма датский от формализованного производственного цикла, изрядная доля которого приходится на вносимые "на ходу" модификации и длительные эмпирические этапы тестирования.
Наличие хорошо продуманного и проработанного эскизного проекта игры — это очень важный аспект для ее разработчиков. Однако для создания системы ИИ одного лишь эскизного проекта недостаточно. Нужно что-то более практичное и приземленное.