Наконец, мы должны рассмотреть еще одно свойство топологии, которое определяется связями между элеменга\ш. Во многих случаях все элементы, относящиеся к соседним слоям, связаны друг с другом.
Будем считать, что в нашем случае оптимальным решением является RBS-система, реализованная в виде модуля. Это означает, что нам нужно принять решение, какой тип выборки будет использоваться этой RBS-системой.
Итак, будем считать, что с моделированием огибания препятствий мы уже разобрались, и теперь попробуем заняться моделированием следования вдаль стен.
Теперь мы готовы к тому, чтобы описать основные преимущества RBS-систем, равно как и их недостатки. Этот анализ облегчит принятие решения о том, годятся ли RBS-системы для применения к проблемам моделирования ИИ в компьютерных играх.
> Рефлексивный компонент обладает детерминированностью соответствия между входом и выходом.
> Компоненты, обладающие небольшой внутренней памятью, также можно рассматривать как рефлексивные, хотя с теоретической точки зрения это не совсем корректно.
На практике "чистые" архитектурные решения встречаются довольно редко. Гораздо чаще приходится сталкиваться с архитектурами, представляющими собой комбинации нескольких "классических" архитектурных решений. На рис.
Допустим, мы выполнили декомпозицию системы на базовые компоненты. Это, конечно, в чем-то упрощает задачу создания такой системы, поскольку разработать отдельный компонент проще, чем всю систему в целом. Однако при практическом применении декомпозиции возникает вопрос: а как связать эти компоненты один с другим?
Нетрудно догадаться, что существует великое множество способов объединения разрозненных компонентов в единую систему.
Рефлексивный подход позволяет извлечь дополнительные преимущества и при его применении к аниматам, значительно улучшая обучаемость последних, а также упрощая обработку ситуаций, связанных с их воплощением.
Методы, основанные на рефлексах, или рефлексивные (reflexive) методы, обладают целым рядом преимуществ. Фактически, рефлексивные методы в системах ИИ присутствовали в большинстве игр еще с самого начала развития игровой индустрии.