стратегия

Установка уровня кооперации

Поскольку DirectX предоставляет прямой доступ к аппаратуре, очень важен уровень кооперации устройства. Он определяет как программа может использовать данный ресурс совместно с другими приложениями. Если вы установите монопольный режим, больше никто не сможет воспользоваться данным ресурсом.

Функция IDirectInputDevice8::SetProperty()

Реализация буферизованного ввода достаточно проста — достаточно установить свойство устройства клавиатуры. Это осуществляется с помощью функции установки свойств. Вот как выглядит ее прототип:

HRESULT SetProperty(
REFGUID rguidProp,
LPCDIPROPHEADER pdiph
);

Инициализация DirectInput

Откройте файл main.cpp и найдите код функции WinMain(). В ней вы найдете обычный код создания объектов Windows, за которым следует код инициализации DirectInput и устройства клавиатуры, выглядящий так:

// Инициализация DirectInput
iResult = iInitDirectInput();
if(iResult != INPUTERROR_SUCCESS) {
MessageBox(hWnd, "DirectInput Error",
"Unable to initialize Direct Input.", MB_ICONERROR);
vCleanup();
exit(1);
}

Рисование подразделений

Все эти классы великолепны, но как насчет визуализации? Если вы откроете файл main.cpp из проекта D3DFrame_UnitTemplate, я покажу вам! Спускайтесь вниз до функции vInitTileVB().

Создание подразделений

Теперь, после того как базовая информация о подразделених загружена, вы можете создавать подразделения, которые будут использоваться в игре. Вы не можете модифицировать базовые типы, так что следует создавать новые объекты подразделений. Здесь в игру вступает член данных диспетчера подразделений с именем m_UnitObjs.

Функция CUnit::vSetBaseValues()

Данная функция устанавливает указатели на базовые классы для подразделения. Вы можете сделать это вручную, но наличие одной простой функкции сделает вашу жизнь чуть легче. Вот как выглядит код функции:

void CUnit::vSetBaseValues(CUnitDefense* ptrDef,
CUnitOffense* ptrOff1,
CUnitOffense* ptrOff2,
CUnitOffense* ptrOff3,

Класс CTexture

Как я упоминал ранее, класс текстур используется мной для хранения данных Почему я использую отдельный класс текстур? Я думаю, что такой подход упрощает переход к новым версиям DirectX. Вместо того, чтобы изменять во многих местах тип указателя на текстуру, я просто внесу изменения в класс текстуры.

Функция загрузки текстур

Функция загрузки текстур получает информацию, хранящуюся в относящихся к кадрам анимации членах данных класса и загружает соответствующие файлы с текстурами. Вот ее код:

void CUnitAnimation::vLoadTextures(void)
{
// Загрузка анимаций
int i, j;
int iLocalCount = 0;
char szBitmapFileName[128];

// Выделение памяти для текстур
m_Textures = new CTexture[

Начальный кадр анимации

Четыре переменных сообщают вам какой кадр является начальным для каждого типа анимации. Первый кадр — это изображение ожидающего танка. Следующие три кадра содержат анимационную последовательность для движения. Следующие два кадра содержат анимационную последовательность атаки.

Анимация гибели

Переменная m_iNumDieFrames сообщает вам сколько кадров содержится в анимационной последовательности, показываемой при гибели боевой единицы.



RSS-материал