Чтобы проектировать дерево технологий для своей собственной игры, сперва следует рассмотреть различные типы технологий. Приведенный ниже список может служить хорошей отправной точкой:
Если ресурсы являются сердцем стратегии реального времени, то дерево технологий — это ее скелет. Все происходящее в стратегии реального времени зависит от дерева технологий. Если вы не знакомы с этим понятием, поясню, что дерево технологий определяет эволюцию технологий в стратегии реального времени.
Теперь, когда определены три ресурса для игры, необходимо указать, как игрок может их получить. Я начну с пищи. Поскольку Battle Armor — научно-фантастическая игра, я не хочу, чтобы игрок управлял толпами людей, вручную собирающих продовольствие. Вместо этого я выбрал более прогресивный метод — гидропонику.
Специальными повреждениями называются повреждения, наносимые вне обычного хода событий. Очевидный пример — область действия эффектов применения оружия.
Я уже касался этой темы при обсуждении брони. С каждым оружием должен быть связан тип наносимых повреждений. Упомянутая выше автоматическая винтовка стреляет пулями, в то время как обсуждавшийся ранее огнемет наности повреждения посредством пламени.
Немезида брони — огневая мощь. У каждого инь должен быть янь, и это именно такой случай. Все те же базовые правила, которые применялись для брони, применяются и для огневой мощи. Для начала вы должны быть аккуратны, когда задаете огневую мощь ваших боевых единиц.
Термин «очки повреждений» (hit points) пришел из ролевых игр старой школы, но нашел свое место и в других, связанных со сражениями компьютерных играх. Вы уже знаете, как вычислить защищенность или оценку брони, а теперь следует учесть какое количество повреждении может выдержать боевая единица до своего разрушения.