Для разработчиков задача проектирования архитектуры средств ИИ, применяемых для стрельбы, может стать проще благодаря пониманию того, какое сочетание способностей для этого используется (иными словами, какие структурные компоненты должны для этого применяться).
Упреждение
Предвидение движений противника — это одна из наиболее важных способностей, необходимых для успешной стрельбы по движущимся целям. Поражающие элементы оружия не могут перемещаться мгновенно, поэтому необходимо заглядывать в будущее и оценивать предполагаемое местонахождение противника.
Баллистика
в некоторых случаях траектории снарядов становятся относительно сложными, особенно если приходится учитывать гравитацию. Даже в простых случаях необходимо правильно определить, в каком месте снаряд столкнется с земной поверхностью.
Предсказание
Если игрок обладает способностью прогнозировать траектории движения противников и летящих в их сторону снарядов, то приобретает возможность объединить соответствующие прогнозы и предсказать исход развития ситуации. Для вычисления вероятности поражения необходимо учитывать параметры стрельбы, время полета и положение противника.
Выбор цели
Если игрок способен предсказывать будущее (пусть даже неточно), он получает возможность выбрать наиболее подходящее место для стрельбы. Обычно при этом он стремится максимизировать потенциальный ущерб.
Прицеливание
После выбора намеченной цели необходимо подготовить оружие к производству выстрела. При этом часто требуется выполнять это действие быстро и точно, чтобы поражающий элемент мог достичь желаемого места назначения.
Стрельба
Чаще всего описанные выще способности, из которых складываются навыки стрельбы, применяются непрерывно, чтобы можно было выбрать лучшую цель и направить на нее оружие. Поэтому, направив оружие на цель, необходимо правильно выбрать момент, когда фактически следует нажать на спусковой механизм, чтобы причинить противнику наибольший ущерб.
Ход сражения
в играх, близких к реальной жизни (например, Rc^e Spear и Hidden & Dangerous), один из участников непременно падает мертвым. Но проектировщики игр в других игровых проектах, в которых стрельба ведется от первого лица, предпочитают избегать смертельных поражений, чтобы можно было продлевать поединки. В некоторых компьютерных играх бои ведутся достаточно долго, для того чтобы в игровом действии обнаружились определенные тенденции (в качестве примера можно назвать Quake 3 и Unreal Tournament). Анализ таких тенденций позволяет выявить две категории игроков (при этом снова приходится сталкиваться с ситуациями борьбы на выживание).
> Шансы обороняющегося на выживание могут быть повышены благодаря применению ответного огня, что позволяет выиграть время для побега. Ответный огонь не обязательно должен быть чрезвычайно точным, поскольку достаточно просто направить его так, чтобы вынудить нападающего на время ослабить свой натиск. Такой ответный огонь может также рассматриваться как заградительный огонь, который, прежде всего, должен быть быстрым.
> С другой стороны, атакующие игроки имеют определенное преимущество, которое позволяет им в большей степени разнообразить свои действия. Их основная задача состоит в том, чтобы не ослаблять натиск! Для этого необходимо вести стрельбу таким образом, чтобы максимально увеличить шансы поражения, либо прямого, либо косвенного. В этом отношении может оказать значительную помощь сама конфигурация среды; в благоприятных обстоятельствах могут быть правильно предсказаны движения игрока-противника, а также может быть определена возможность поражения осколками. Поэтому может оказаться, что к успеху приведет даже стрельба в пол или стену.
Конечно, в играх люди обычно ведут себя по-разному, в зависимости от того, в какой ситуации они находятся. Поэтому и в данном случае обнаруживаются только приблизительные категории, которым полностью никто не соответствует. Тем не менее в ходе борьбы проявляются явно прослеживаемые шаблоны поведения.