Еще одним важным свойством игрового мира является точность его представления, как в смысле времени, так и в смысле координат. Как уже отмечалось, существуют два разных подхода к этой проблеме: в соответствии с первым все события в игровом мире являются непрерывными (continuous) во щ)емени и пространстве, а в соаіьстстіїии со вторым — дискретными (discrete), как показано на рис, 5,1.
С концептуальной точки зрения, моделирование непрерывной предметной области несколько отличается от моделирования дискретной. Однако при достижении высокой степени дискретизации существует некий порог, по достижении которого дискретная модель воспринимается так же, как и непрерывная. Проблема моделирования дискретных моделей с высокой степенью дискретизации, конечно же, заключается не в сложности математических выкладок, а в офаничениях современных аппаратных средств, которые часто попросту не справляются с "обсчетом" таких моделей. Поэтому современное программное обеспечение при представлении непрерывных игровых миров должно реализовывать дискретную модель с максимально возможной (но не всегда идеальной) степенью дискретизации.
Рассматривая примеры реализации пространства и времени в игровых мирах, можно сделать вывод о том, что эта реализация не только влияет на вид и архитектуру игры, но и является фундаментальным фактором для системы ИИ. (Причем фактором, который для системы ИИ является внешним, а не внутренним.)