Два типа игр

Из различных подходов к проблеме контроля поведения вытекает два различных направления в создании компьютерных игр. Проектировщики, которые являются сторонниками первого типа игр, реализуют свои идеи по методу сверху вниз, контролируя в игре все до последней мелочи. Такой принцип получил название проектирование с явным контролем (explicit design). Обычно он используется при создании игр с линейным сюжетом (Doom J, Unreal 2).
При высокой степени детализации проекта, например в играх, рассчитанных исключительно на одного игрока, для использования сложных технологий ИИ места практически не остается. В принципе, в подобных играх можно даже поставить вопрос о том, нужны ли вообще в них сколько-нибудь "интеллектуальные" несобственные персонажи? (Действительно, эти персонажи всякий раз продсіьиакп одни и те же операции, независимо от изменений ситуации. Так зачем же им тогда "интеллект"?)
Для таких проектов вполне достаточно стандартных методов программирования или создания сценариев. И только в том случае, когда степень детализации проекта растет, а сюжет становится нелинейным, возникает необходимость в более сложных технологиях ИИ.
Игры второго типа создаются по методу снизу вверх. В таких играх интересные игровые возможности порождаются (emeige) в результате взаимодействия системы ИИ и игровой среды. Ключевой особенностью таких игр является отсутствие жестко прописанного сценария. Суть таких игр сводится к взаимодействию в игровом мире всех персонажей (как представляющих живых игроков, так и управляемых компьютером). Сюжет подобных игр (например. Pizza Tycoon) порождается в результате именно такого взаимодействия.
Такой принцип проектирования называют проектированием с неявным контролем (implicit design). Это название обусловлено тем, что поведение несобственных персонажей в играх, построенных на этом принципе, не определяется заранее проектировщиком. (Хотя, конечно, общие поведенческие характеристики каждого отдельного несобственного персонажа прорабатьшаются и задаются явно на низком уровне.) Если несобственные персонажи по-настоящему интеллектуальны, а не управляются сценариями, тогда в распоряжении проектировщика остается лишь контроль
над игровой средой!
Можно привести много примеров игр, построенных на принципе проектирования с неявным контролем, в частности, именно к этой категории игр относятся такие блестящие игры, как SimCity и Transport Tycoon. Сюжет подобных игр всецело зависит от решений, принимаемых игроком. Проектирование таких игр — задача непростая, поскольку проектировщик не может заранее предусмотреть, как взаимодействие ИИ и несобственных персонажей повлияет на игровую обстановку.
Одной из насущных проблем современных исследований в области применения технологий ИИ в играх является определение компромисса между двумя описанными выше подходами к проектированию игр. Некоторым разработчикам (например, в игре Grand Theft Auto lit) удается достигнуть вполне удачного баланса между ними, чередуя явный контроль (с помощью фрагментов, образующих сюжетную линию) с неявным (путем предоставления игроку полной свободы действия). При подобном комбинированном подходе во время воспроизведения анимационных вставок поведение несобственных персонажей прописывается жестко, а во всех остальных игровых ситуациях оно полностью определяется автономной системой ИИ.