Две составляющие единого целого

Итак, как мы уже сказали, всю информацию, которая предоставляется игрокам об окружающей среде, можно условно разделить на две большие подгруппы: структуру и деталировку. Следует заметить, что такое разделение продиктовано не какими-то абстрактными академическими интересами, а самыми что ни на есть практическими соображениями. Дело в том, что в подавляющем большинстве современных игровых машин соответствующие элементы игрового мира всегда разделяются на указанные подгруппы из соображений обеспечения эффективности работы программного кода. Система имитации физики обеспечивает корректную обработку структуры, а деталировкой занимается система рендеринга графики. Конечно, в ре-адьном мире провести грань между структурой и деталировкой гораздо сложнее (если вообще возможно), поэтому нам остается порадоваться тому, что мы занимаемся созданием виртуальных игровых миров, а не реального мира!
> Структура (structure) — это часть оіфужающей среды игрового мира, которая может оказывать физическое воздействие на перемещения. Нетрудно догадаться, что элементами структуры являются полы, стены, двери помещений; кресла, столы и другая мебель; деревья, дороги, мосты, столбы, дорожные знаки и т.д. Этот перечень дадеко не исчерпывающий; к структуре можно отнести все элементы игрового мира, которые остаются статическими (проще говоря, те, которые персонаж, управляемый игроком, не может отправить в полет пинком ноги).
> Что касается деталировки (detail), то к ней относятся все "косметические" элементы окружающей среды: предметы, "нарисованные" на стенах и других элементах структуры (книги на полках, кухонная утварь, пища и т.п.), с которыми персонаж игрока не может столкнуться. Возможно, что с некоторыми элементами детадировки персонаж стадкивается, но такое столкновение влияет на его перемещения незначительно (кусочки пищи, трава, кусты и т.п.).
Здесь следует отметить о надичии одного важного исключения из приведенных выше определений. Это исключение касается живых персонажей и других подвижных элементов. Хотя такие элементы не всегда создаются с помощью тех же инструментов, что и остальные элементы игрового мира, они, вне всякого сомнения, являются важной составляющей его окружающей среды. Более того, можно пойти дальше и заявить, что игровые персонажи обладают свойствами как структуры, так и деталировки. Однако некоторые разработчики (а также исследователи в области робототехники) считают, что структуру и детадировку ни в коем случае нельзя смешивать, поскольку их элементы относятся к совершенно разным по своей природе сущностям. На практике это заканчивается тем, что в одних играх подвижные персонажи относят к структуре, а в других — к деталировке. Другие разработчики в одной и той же игре относят к разным категориям разные виды персонажей. Например, персонажи, управляемые живыми игроками, могут быть отнесены к детадировке (т.е. они будут игнорироваться при перемещениях), а несобственные персонажи — к структуре (в этом случае при перемещениях нужно будет учитывать их физические характеристики).
Понятно, что суть проблемы заключается в том, как объединить все три компонента в единой окружающей среде так, чтобы у игрока создалось ощущение целостности пространства игрового мира. Конечно, каждый игрок понимает, что игровой мир — это иллюзия, но при этом каждый хочет, чтобы игровое пространство было как можно более реалистично и обеспечивало естественные перемещения. Поэтому если рассматривать подвижные сущности игрового мира только как элементы детализации или только как элементы структуры, это может негативно сказаться на восприятии естественности перемещений, особенно в тех случаях, если подобные проблемы выявляются на поздних стадиях создания игры.
К счастью, мы с вами, в отличие от большинства других разработчиков (не говоря уже об игроках), можем и должны принимать решения о том, как управлять подвижными персонажами, поскольку именно мы занимаемся разработкой системы ИИ.