Наличие хорошо продуманного и проработанного эскизного проекта игры — это очень важный аспект для ее разработчиков. Однако для создания системы ИИ одного лишь эскизного проекта недостаточно. Нужно что-то более практичное и приземленное.
Не будет преувеличением сказать, что основными целями для разработчиков игр является обеспечение реализма и развлекательности их творений. Фактически, на практике эти цели часто становятся идолами, возносимыми на пьедестал в ущерб всем остальным целям. Подобное отношение к важным, но не единственным целям разработки в большинстве случаев не ведет ни к чему хорошему, поскольку любые предложения наталкиваются на комментарии вида: "Нам не нужна игровая возможность X, поскольку мы стремимся к развлекательности" или "Сначала сделай это, а потом я посмотрю, насколько это будет реалистично".
Подобный взгляд на игру больше годится для игрока, но он никак не способствует улучшению сотрудничества между участниками рабочей группы проекта! Отношение к развлекательности и реализму как к Свяшенному Граалю в подавляющем большинстве случаев не улучшает, а ухудшает взаимопонимание между участниками проекта. Поскольку человеческая речь в достаточной степени неоднозначна, оперирование такими неопределенными терминами, как развлекательность и реализм^ никак не способствует взаимопониманию. Но если участники рабочей группы (в том числе и инженеры по системам ИИ) не сделают хотя бы попытку дать формальное определение этих терминов, они обрекут себя на длительные сверхурочные часы, которые будут проходить в мучительных поисках трюков, с помощью которых можно было бы хоть как-то создать иллюзию реальности.
Поэтому проектировщики игры и программисты систем ИИ должны поставить себе следующую задачу: поместить все цели разработки на "операционный стол" и "препарировать" их на составляющие. Такие "атомарные" концепции гораздо проще идентифицировать и анализировать, а это позволяет точно разобраться в том, что С1фывается за расплывчатыми терминами развлекательность и реализм. Инженерный подход заключается в переходе от качественной формулировки целей к количественной. Иными словами, если мы сможем устранить из этих формулировок все разночтения и неопределенности, то получим точный проект поведения конкретных несобственных персонажей. Только в этом случае рабочая группа проекта сможет добиться максимальной производительности.