Моделирование оружия

Прежде всего, мы выработали некоторые исходные предположения, которые будем применять для моделирования оружия в играх.
> Для повышения эффективности контактного оружия необходимо обеспечить непосредственное соприкосновение с противником.
> в большинстве игр имитация боевого применения контактного оружия выполняется без высокой степени детализации.
> Управление контактным оружием, как правило, осуществляется на сравнительно высоком уровне, когда сложным движениям и ударам соответствует один щелчок мышью или нажатие одной клавиши.
> Свойства снаряда метательного оружия (например, начальная скорость и масса) влияют на траекторию его полета.
> Применение метательного оружия смоделировать достаточно легко, но, тем не менее, соответствующие модели во многих играх все же нередко упрощают (иными словами, не учитывают влияние гравитации на траекторию полета снаряда).
Также мы определили ограничения, которые могут налагаться на систему ИИ архитектурой и общим замыслом игры.
> Для владения различными видами оружия необходимы различные навыки.
> Сущность боя сводится к умению применять оружие для нанесения ущерба противнику.
> Окружающая среда очень сильно влияет на течение и исход боевого столкновения, ограничивая как возможности перемещения персонажей, так и возможности применения ими оружия.
Наконец, мы выработали некоторые требования к натурному макету, на базе которого будем испытывать систему ИИ.
> Мы должны тестировать систему ИИ в игровой среде, близкой к игровой среде реальных игр, чтобы затем можно было перенести выработанные навыки в реальные игровые проекты (особенно это важно для навыков, которые образуются путем обучения аниматов).
> Полигон должен представлять все необходимое для создания насыщенной боевой обстановки (т.е. содержать множество различных типов оружия, боеприпасов и игроков).