Мотивация обучаемости аниматов

Использование обучаемости в компьютерных играх может идти по одному из двух возможных сценариев. При этом обучаемость (т.е. способность анимата к обучению) в каждом случае обознача ется отдельным термином; первый больше подходит для стадии разработки, а второй — к собственно игровому процессу.
> Оптимизация (optimization) имеет место в тех сл5^аях, когда нужно найти новое решение уже известной задачи. Особенно часто она используется для упрощения процесса разработки, поскольку благодаря обучаемости можно получить лучшее решение за меньшее время, чем при ручной "подгонке".
> Адаптация (adaptation) связана с обучением в незнакомой ситуации и с поиском любого более или менее приемлемого решения. Адаптация требует, чтобы система ИИ постоянно себя обновляла (например, для того чтобы приспосабливаться к различным стилям игры разных пользователей).
По большому счету, оба эти сценария также можно рассматривать как два проявления одной и той же проблемы! Действительно, одну и ту же задачу можно решить как по первому сценарию, так и по второму. Тем не менее эти два сценария использования обучаемости лучше применять каждый в своей проблемной области.
При проектировании системы ИИ эти различные сценарии использования и реализации обучаемости, конечно же, можно и нужно учитывать. Оптимизацию чаще всего проще интегрировать в производственный цикл в качестве полезного инструмента, облегчающего создание достоверных персонажей. Адаптация, в свою очередь, в более значительной степени зависит от архитектуры игры, поэтому к ее реализации необходимо подходить с большей осторожностью.