Описанный выше типичный подход к созданию систем ИИ в современных играх за годы существования игровой индустрии был настолько отработан и оптимизирован, что сегодня с его помощью можно получать вполне приемлемые по качеству работы системы. Или, говоря иными словами, уровень качества систем ИИ в играх не уступает уровню качества самих игр. Но хотя разработчики при таком подходе выигрывают за счет простоты реализации в таких вопросах, как проектирование систем ИИ и их интеграция с игровой механикой, все же современный подход в целом нельзя назвать ни совершенным, ни удобным во всех отношениях.
Во-первых, традиционная "вольность" систем ИИ в том, что касается прямого доступа к любым данным игры, не только избыточна, но и опасна. Во-вторых, ручная "доводка" поведения персонажей, управляемых средствами ИИ, сводится к многочасовой рутинной работе по примитивному программированию, которая отрицательно сказывается как на сроках создания игр, так и на их бюджете.
Иными словами, традиционный подход, вне всякого сомнения, может и должен быть пересмотрен, что косвенно подтверждают значительно улучшенные системы ИИ нескольких последних игр. Эти разработки — не исключение из общего правила, а, скорее, "первые ласточки" формирующейся тенденции к инновациям и пересмотру традиционных методов создания ИИ.