Один из наиболее важных вопросов при проектировании игры состоит в том, как должна быть составлена модель самого оружия. Безусловно, контур оружия может быть представлен с помощью трехмерной сети, но игровая логика характеризуется тем, что в распоряжении средств ИИ находятся далеко не все детали внешнего представления оружия. Иными словами, для имитации стрельбы можно использовать модель относительно низкого уровня, передавая в распоряжение системы ИИ только информацию о физических свойствах оружия (например, если в бою используются лук и стрелы), в таком случае задача оснащения оружия поражающими элементами и управления поведением оружия во время стрельбы возлагается на игрока. Для этого необходимо обеспечить особенно точное управление конечностями, чтобы с помощью имитации тела можно было осуществлять все операции, связанные с применением оружия (например, накладывать стрелу, натягивать лук, а затем выпускать стрелу).
С другой стороны, в проекте игры могут использоваться идеи, подобные тем, на которых основано управление движением; иначе говоря, из модели могуг быть исключены детали низкого уровня. Оружие может рассматриваться как объект, действия с которым осуществляются концептуально (например, в виде операций зарядки и открытия огня). Такой подход дает возможность явно выполнять основную часть операций с оружием, обеспечивая вместе с тем достаточно простую организацию действий высокого уровня.
Что же касается поражающих элементов, то, как правило, для имитации их движения применяются прямолинейные траектории полета. В большинстве широко распространенных игр со стрельбой от первого лица сила тяжести учитывается при имитации траекторий только некоторых типов поражающих элементов, например таких, как гранаты.