Оружие рукопашного боя (melee weapon), такое как боевые топоры и мечи, позволяет применять его многократно, практически без каких-либо ограничений. Заметим, что в исторической перспективе это оружие явилось логическим продолжением камней и палок, которые использовались древними людьми для выяснения отношений. Основной аспект применения такого оружия заключается в необходимости физического контакта, чтобы воздействие оружия на цель приводило к возникновению ущерба для последней. Однако система ИИ должна учитывать не только расстояние до цели, но и все остальные факторы, которые влияют на интенсивность боевого столкновения (скорость, момент инерции, давление и т.п.).
Компьютерные игры справляются с такой сложной задачей, как моделирование боевых столкновений, достаточно неплохо, хотя часто низкоуровневые детали управления конечностями упрощаются с целью облегчения задачи управления персонажами. Это, в свою очередь, означает, что игрок не может манипулировать оружием совершенно свободно. Вместо этого ему предоставляется набор различных ударов, связанных с теми или иными командами: так, во многих приключенческих играх от первого лица при щелчке мышью противнику наносится колющий удар, а при ее перемещении — рубящий (например, в Jedi Knight 2 и Die by the Sword). Альтернативный метод управления оружием состоит в нажатии комбинаций клавиш, как это сделано в некоторых популярных играх (например. Soul Blade и Caliber). Эти проверенные временем решения по проектированию пользовательского интерфейса с успехом можно использовать для создания интерфейса между системой ИИ и игровым миром.
Следует заметить, что подобные игры требуют хорошо проработанных моделей оружия, поскольку на них очень сильно завязана игровая обстановка. С другой стороны, контактное оружие в играх от первого лица часто применяется в безнадежных ситуациях рукопашного боя, за которым очень часто следует гибель персонажа. Поскольку сложные комбинации клавиш в таких играх задействуются относительно редко, управление оружием в рукопашном бою, как правило, сводится к "долблению" клавиши нанесения ударов по принципу "кто первый".
Но не только приемы владения оружием, но и само оружие в играх часто упрощается, в результате чего полная физическая имитация применения оружия встречается в играх крайне редко. Как правило, моделирование применения оружия рукопашного боя сводится к анимации движений оружием. Методы обнаружения столкновения оружия с целью при этом остаются довольно грубыми в целях обеспечения эффективности и простоты программного кода. В некоторых играх факт столкновения представляется обычной булевой переменной, которая задействуется в следующем алгоритме: если оружие столкнулось с габаритным параллелепипедом, окружающим персонаж, следует уменьшить степень жизнеспособности последнего. Подобные упрощенные модели, несмотря на их условность и примитивизм, не выдвигают больших требований к системе ИИ, что, в свою очередь, снижает сложность задачи моделирования соответствующего поведения.