> На перемещения непосредственное влияние оказывает сфуктура окружающей среды.
> Эмуляция перемещений всегда происходит дискретно во времени, поэтому вычисления, выполняемые системой ИИ, офаничены продолжительностью кванта времени. Длительность этого кванта определяется частотой дискретизации времени.
> В реалистичной шре система ИИ не имеет "лазеек" для получения абсолютно точной и полной информации об ифовом мире.
Кроме того, в этой главе мы выработали некоторые достаточно жесткие требования, которые должны неукоснительно соблюдаться при разработке системы ИИ.
> Благодаря наличию гравитации мы во многих случаях можем рассматривать игровой мир, как "плоский".
> Выбрав метод обработки столкновений с другими персонажами, нужно строго его придерживаться. (Поэтому решение о выборе такого метода должно быть взвешенным и обоснованным.)
> Пространство игрового мира должно выглядеть непрерывным, но в реализации системы можно применять дискретизацию.
Наконец, мы выработали некоторые предположения о том, на какую платформу мы будем сориентироваться на этапе разработки эскизного проекта и технических заданий.
> Низкоуровневая анимация (например, локомоции) абстрагирована от системы ИИ.
> Все конфликты между перемещениями персонажей и элементами окружающей среды разрешаются на уровне движка физической системы.
> Для обеспечения качественной имитации перемещений система ИИ может получать необходимую ей информацию об элементах окружающей среды от физического движка.