Планирование в играх

Существует множество различных методик, позволяющих создавать планы для самых разных ситуаций и областей применения. Однако, как мы выяснили, с теоретической точки зрения различия между этими методиками и методиками, основанными на реакциях, несущественны и состоят лишь в разных формулировках одной и той же проблемы. Таким образом, опрацдывать использование планирования тем, что методики, основанные на реакциях, не позволяют моделировать целенаправленное поведение, по меньшей мере, некорректно.
в таком случае возникает вопрос — а нужно ли вообще использовать планирование в играх? Конечно, да. Существует рад практических проблем, решать которые лучше всего именно с помощью планирования. В частности, планированию следует отдавать предпочтение в тех случаях, когда задача сводится к достижению большого количества целей. Если заменить такие цели дополнительными входами, это приведет к резкому увеличению количества входных конфигураций. При использовании методов, основанных на реакциях, применительно к очень сложной задаче придется удерживать в памяти весь комплекс проблем. В подобных случаях лучше применить планирование, в котором для нахождения решения акцент делается не на использование памяти, а на вычисления.
Именно к такому классу задач относятся задачи, связанные с перемещениями персонажей в игровом мире. Разработчики игр давным-давно выяснили, что задача так называемого поиска пути (pathfinding) лучше всего решается с помощью методов планирования. Соответствующие алгоритмы позволяют находить на заданной площадке оптимальный маршрут для персонажа.
В данном примере компонент, отвечающий за планирование, в действительности обладает полной информацией о площадке. Совокупность соответствующих данных часто называют моделью игрового мира (game world model). Как уже отмечалось, нет никаких технических препятствий для применения к этой модели методов, основанных на реакциях. Однако в общем случае такие методы используют очень небольшой объем памяти (т.е. практически не сохраняют информации о состоянии), поэтому компонент, который содержит модель игрового мира, не может быть (во всяком случае, с позиций чистой теории) компонентом, основанным на реакциях.