Строго говоря, учитывая то, что компьютерные вычисления по определению являются дискретными, все перечисленные выше измерения можно по умолчанию также считать таковыми (даже если они кажутся непрерывными). Для преобразования непрерывных данных в дискретные и обратно используются соответствующие алгоритмы, основанные на масштабировании, преобразовании в целое путем округления и обратном масштабировании. Эти алгоритмы позволяют провести дискретизацию с необходимым уровнем точности.
На практике вполне можно вьшолнять дискретизацию элементов игрового мира по одной методике, а дискретизацию для нужд системы ИИ — по другой. Например, применив дискретизацию с нужной степенью точности, мы можем получить данные в таком виде, которые позволят нам использовать уже имеющиеся алгоритка>і систем ИИ (например, стандартные методы поиска пути А*, основанные на сетках). Конечно, по тем или иным причинам мы вполне можем отказаться от какой бы то ни было дискретизации (например, из-за снижения реалистичности поведения персонажа или реалистичности игровой среды). Окончательное решение о том, вьшолнять или не вьшолнять дискретизацию, остается за разработчиками системы ИИ.