Преобразования

Строго говоря, учитывая то, что компьютерные вычисления по определению являются дискретными, все перечисленные выше измерения можно по умолчанию также считать таковыми (даже если они кажутся непрерывными). Для преобразования непрерывных данных в дискретные и обратно используются соответствующие алгоритмы, основанные на масштабировании, преобразовании в целое путем округления и обратном масштабировании. Эти алгоритмы позволяют провести дискретизацию с необходимым уровнем точности.
На практике вполне можно вьшолнять дискретизацию элементов игрового мира по одной методике, а дискретизацию для нужд системы ИИ — по другой. Например, применив дискретизацию с нужной степенью точности, мы можем получить данные в таком виде, которые позволят нам использовать уже имеющиеся алгоритка>і систем ИИ (например, стандартные методы поиска пути А*, основанные на сетках). Конечно, по тем или иным причинам мы вполне можем отказаться от какой бы то ни было дискретизации (например, из-за снижения реалистичности поведения персонажа или реалистичности игровой среды). Окончательное решение о том, вьшолнять или не вьшолнять дискретизацию, остается за разработчиками системы ИИ.