Принцыпы разработки ИИ для компьютерной игры

В данной главе мы увидели, что разработка систем ИИ — это типичная инженерная задача. При этом мы установили, что в настоящее время решение этой задачи характеризуется следующими факторами.
> Требования к системе и цели проектирования до/пэш (йшъ выражены в количественных показателях.
> Системы ИИ, создаваемые при традиционном подходе, являются жестко регламентированными и очень тесно интегрированными с игровой машиной.
Последние достижения в создании систем ИИ, продемонстрированные в ряде новых игр, используют значительно больше методик из области теории ИИ, чем при традиционном подходе. Основной тенденцией развития таких систем является создание воплощенных аниматов, способных к обучению.
> Надлежащим способом реализованное воплощение позволяет улучшить поведенческие реакции аниматов и снизіггь потребность в их "ручной доводке".
> Воплощение, кроме того, позволяет формализовать интерфейсы между телом анимата и его мозгом, что, в свою очередь, предоставляет разработчику возможность отделить ИИ от движков логики и имитации.
> Обучаемость может реализовываться в различных формах, каждая из которых может применяться к разным ситуациям.
> Обучение может быть как контролируемым, так и свободным.
Однако реализовать перспективный подход, вкратце рассмотренный в этой главе, как выясняется, достаточно сложно.
> Разработчиков должны обладать довольно обширными знаниями и навыками. В частности, в этой книге подразумевается, что ее читатели достаточно хорошо владеют навыками программирования.
> Общая схема организации производственного цикла при создании системы ИИ понятна, однако она представляет собой лишь некий образец, нуждающийся в подгонке под кон1фетные задачи.
> Производственный цикл создания системы ИИ, как и создания самой игры, должен быть организован в виде последовательных итераций с обязательным тестированием достигнутого результата по окончании очередной итерации.
В следующей главе речь пойдет об архитектуре системы ИИ и лежащих в ее основе методах моделирования, основанных на реакциях. Прочитав эту главу, вы узнаете, как использование таких методов позволяет улучшить конечный результат при разработке игр.