Позиционирование элементов окружающей среды игрового мира может ограничиваться ячейками сетки. Если количество таких ячеек жестко задано, игровой мир является дискретным. В непрерывных окружающих средах, не привязанных к сетке, позиционирование элементов игрового мира ничем не офаничено.
Кроме того, для хранения координат ифового мира необходимо выбрать подходящий формат данных. Обычно координаты хранятся в виде чисел с плавающей точкой одинарной точности. Таким образом, дискретизацию соответствующих координат можно выполнить с точностью в 32 бит. Хотя при использовании чисел двойной точности (64 бит) можно получить дополнительные преимущества с точки зрения позиционирования элементов игрового мира, все же в подавляющем большинстве Игр 32 бит вполне достаточно, чтобы у ифоков возникало ощущение непрерывности ифового мира.
События в игровом мире могут быть дискретными не только в пространстве, но и во времени. Например, во многих играх, таких как пошаговые стратегии, требуется, чтобы определенные события происходили через четко заданные интервалы времени. Другие ифы, в частности игры жанра экшн, идут в масштабе реального времени.
Как и в случае с пространством, временные координаты также можно представить в виде чисел с плавающей точкой одинарной точности. Однако здесь выбор формата представления времени не столь прост и однозначен, как при выборе формата представления координат. Суть проблемы заключается в том, что игрок не может "манипулировать" временем с такой же легкостью, как он это делает с координатами игрового пространства. Концептуально эта проблема объясняется тем, что однопроцессорный компьютер может в каждый момент времени выполнять только один логический процесс (несмотря на то, что атомарные операции процесса современные процессоры могут выполнять параллельно). В этой связи процессор не может выполнять обработку всех объектов игрового мира одновременно. Единственное, что может сделать компьютер в такой ситуации, — это аппроксимация, при которой тот или иной фрагмент кода определяет, какие события произошли с момента последнего обновления (например, через каждые 0,1 с). Поэтому, несмотря на очень высокую точность представления времени, далеко не во всех играх обязательно использовать числа с плавающей точкой — частенько можно обойтись более простыми типами данных