RBS-системы часто обладают интерфейсом для взаимодействия с внешними системами. В качестве такой системы может использоваться то или иное физическое устройство, имитационный стенд или, как в нашем случае, программный код. Применительно к моделированию несобственных персонажей в контексте данной книги такой код имитирует тело анимата, которое, в свою очередь, взаимодействует с виртуальным миром. Во многих случаях возникает необходимость передать данные системе "тело анимата-RBS", чтобы RBS-система могла на основе актуальной информации выполнить операции, нужные анимату. Стандартные декларативные правила позволяют обеспечить неявную поддержку сенсоров (входы) и эффекторов (выходы): в сенсоры перед их использованием поступают те или иные символы, а после обработки входной информации эффекторы проверяют содержимое рабочей памяти, чтобы выполнить соответствующие операции. Такой подход, в целом, можно считать приемлемым, хотя и не очень удобным из-за необходимости выполнять пре- и постпроцессинг.
Эта проблема была предметом многих практических исследований, в результате которых было найдено решение, позволяющее воспользоваться преимуществами процедурного подхода, но только применительно к сенсорам и эффекторам (иными словами, в обоих случаях применяются вызовы функций). Таким образом, мы получаем расширение классического RBS-решения, основанного на объявлениях. Возможны также компромиссные решения (например, в нашем случае), в соответствии с которыми моторика реализуется в виде процедурных операций, а символы по-прежнему устанавливаются автоматически в сенсорах. Это избавляет нас от необходимости в RBS-системе постоянно проверять сенсоры, реализованные по процедурному принципу, и при этом использовать без модификаций древовидные структуры правил.