В современных играх агенты, имеющие полный доступ ко всем данным, все больше и больше становятся неприемлемыми. Отсутствие ограничений на чтение и запись внутренних данных игры часто приводит к тому, что соответствующие структуры данных игровой машины превращаются в некое хаотичное нагромождение. Поскольку при таком подходе начисто отсутствует сколько-нибудь формализованный интерфейс, проектировщики всю ответственность за получение информации возлагают на клиента (в нашем случае — на систему ИИ). Однако в процессе разработки программисты, в свою очередь, налагают дополнительные ограничения, не предусмотренные проектировщиками, чтобы сократить объем информации, доступной системе ИИ (например, чтобы боты не могли видеть сквозь стены).
при создании больших игр (например, распределенных многопользовательских Интернет-игр) невозможно интегрировать систему ИИ, созданную по традиционной технологии, с игровой машиной без подобных уловок. Понятно, что использование формализованных интерфейсов для таких игр — это очень важный вопрос. Наличие таких интерфейсов позволит применить распределенные серверы, чтобы программный код агентов мог выполняться не на центральном сервере, а на разных компьютерах, если это необходимо. Это, в свою очередь, позволяет полностью отделить систему ИИ от игровой логики и от системы эмуляции физики игрового мира.
Поэтому роль и значимость формализованных интерфейсов, подобных тем, которые сегодня пытается разработать комитет АІ Interface Standards Committee [1], все больше и больше возрастают. Нужно ли заниматься стандартизацией таких интерфейсов — это уже другой вопрос. Однозначно можно сказать, что подход к реализа-
ции системы ИИ на основе воплощенных аниматов позволяет сформулировать основные принципы для разработки частных интерфейсов, определяющих протокол обмена информацией между мозгом и телом. По таким интерфейсам данные, получаемые от сенсоров, поступают от тела к мозгу, а в обратном направлении идут управляющие воздействия.