Решения системы ИИ для перемещений

Итак, основываясь на базовом знании методов работы игровой механики, давайте сделаем некоторые предположения. В игровой машине существует физическая подсистема, которая отвечает за применение управляющих команд к структурам данных, представляющим персонажи игры. Будем считать, что она выполняет это с учетом всех законов кинематики, обеспечивая реализм перемещений. Кроме того, физическая подсистема разрешает все конфликты, возникающие ю время просчета взаимного расположения объектов игрового мира. Таким образом, выполнение собственно локомоций не входит в круг задач, возлагаемых на систему ИИ.
Все низкоуровневые аспекты выполнения перемещений также решаются не системой ИИ, а системой анимации. В частности, перемещение отдельных конечностей (limb) и просчет соответствующих анимационных примитивов выполняются прозрачно для системы ИИ.
Очень важно, чтобы информация, возвращаемая интерфейсами, которые могут использоваться аниматами, соответствовала физике окружающей среды ифового мира. Поэтому мы будем считать, что низкоуровневая реализация этих интерфейсов зависит от данных, вычисляемых для имитации перемещений.