Процесс создания анимата в FEAR состоит из трех описанных ниже этапов.
Описание архитектуры
На этом этапе создается файл с описанием архитектуры. В этом файле указывается, какие компоненты нужны для мозга анимата, а также какие компоненты, в свою очередь, нужны этим компонентам.
Генерация исходного кода
Для создания всех файлов проекта необходимо с помощью специальных инструментов обработать все файлы описаний архитектуры. На выходе получатся заготовки исходного кода анимата, которые должны компилироваться без написания какого-либо дополнительного кода. Иными словами, после генерации исходного кода и его компиляции мы должны получить полностью готовый к работе анимат, лишенный одного — мозга!
Для добавления "разумного" поведения остается лишь дописать программный код в нескольких файлах (обычно в тех, в которых имеются комментарии ТО DO). Содержимое остальных файлов, генерируемых автоматически, полностью определяется инструментальным набором (хранится в папке Generated) проекта. Это содержимое не стоит менять вручную, поскольку при последующей повторной генерации все внесенные вручную изменения пропадут.
Гибкая архитектура
Как уже отмечалось, программная среда FEAR поддерживает программные системы, построенные на основе единой архитектуры, определенной в виде иерархий компонентов. Иерархия — это наиболее часто встречающийся тип архитектуры, поскольку монолитную и простую архитектуру можно рассматривать как частный случай иерархической.
Каждый компонент в такой архитектуре имеет доступ к своим дочерним компонентам. Такой доступ называется подконтрольной областью (scope) компонента. Динамическая программная среда FEAR, основанная на механизмах языка C++, автоматически инициализирует компоненты во время инициализации программы, что освобождает разработчика от необходимости ручного написания стандартного кода импорта интерфейсов (как при использовании DirectX, например).
Связь кода с основным кодом игры
Скомпилированные файлы должны быть доступны основному движку игры. Это означает, что в соответствующий каталог нужно скопировать библиотеку DLL (Dynamic Link Library), реализующую мозг анимата, а также все вспомогательные файлы, с помощью которых программная среда FEAR получает информацию о требуемой архитектуре. Кроме того, необходимо поместить в каталог данных анимата все подготовленные файлы данных.