Теперь, когда у нас есть эталонный пример требуемого поведения, описанного в технических требованиях, разработана архитектура модуля и подготовлен технический проект, определен интерфейс с окружающей средой и имеется техническое задание, для реализации модуля в программном коде и его тестирования осталось сделать совсем немного!
Процесс тестирования по определению носит итерационный характер. Самое главное — получить программный код, работающий надежно (т.е. без "зависаний" и исключительных ситуаций), и подключить его к основному программному коду игры. Если впоследствии при тестировании выяснится, что система не очень удачно справляется с той или иной ситуацией (визуально или с помощью инструментов отладки), проблему можно будет устранить на последующих итерациях.
Рабочая память
Самое первое, с чего нужно начать, — это выяснение того, какие символы содержатся в рабочей памяти. Например, отметив, что следование вдоль стены всегда будет выполняться только с одной стороны (т.е. анимат будет следовать либо вдоль левой, либо вдоль правой стены, но никогда — вдоль обеих одновременно), мы тем самым снижаем количество требуемых символов.
Первый символ, который мы должны определить, показывает, следует ли анимат в текущий момент вдоль стены (табл. 12.1). При инициализации он имеет значение false, но по умолчанию ему присвоено значение true, поскольку мы хотим быть оптимистами (в конце концов, мы же моделируем следование вдоль стены, а не перемещение по открытому пространству).